4 года кропотливого труда, а цена всего 48: Не слишком ли низко оценивают инди-игры?
Текущая ситуация с ценообразованием на инди-игры: пример Stardew Valley
Разработчик Stardew Valley Эрик Барон потратил четыре года кропотливого труда, самостоятельно изучая программирование, перерисовывая арты, сочиняя диалоги и проектируя систему фермерского симулятора. В течение этих четырех лет он работал по 10 часов в день, одновременно подрабатывая билетером в театре и живя на стипендию своей девушки, чтобы сводить концы с концами. В итоге Stardew Valley была выпущена по цене 15 долларов (в Китае — 48 юаней).
Хотя на сегодняшний день игра продана тиражом в 3 миллиона копий, немногим инди-играм удается повторить этот успех. Фактически, цена Stardew Valley считается «высокой» среди инди-игр в Steam, почти вдвое превышая среднюю цену аналогичных игр.
Средние показатели инди-игр на платформе Steam
По данным Сергея Гальонкина, основателя Steamspy, средняя цена инди-игр в Steam составляет около 8.72 доллара, а средние продажи — всего 21 000 копий, причем это среднее значение значительно завышено несколькими хитовыми играми. Что еще серьезнее, многие игры продаются не по полной цене, а средняя цена со скидкой составляет всего 4.63 доллара.
Гальонкин считает, что текущий уровень цен делает работу многих независимых разработчиков нежизнеспособной. Он рекомендует разработчикам использовать преимущества качественных игр и устанавливать более высокие цены, основываясь на креативности и качестве. Он утверждает: «Если игра стоит потраченного на нее времени, то она стоит и потраченных на нее денег».
Как разработчики определяют цену игры
Разработчик Gunpoint Том Фрэнсис при выпуске своей первой игры в 2013 году рассматривал возможность бесплатного релиза, но после консультации с читателями в итоге установил цену в 10 долларов. Он хотел, чтобы цена соответствовала 3 часам игрового времени и чтобы игроки чувствовали, что получили больше, чем заплатили. Однако такая низкая цена в определенной степени также отражала неуверенность разработчика в привлекательности своего продукта.
При разработке своей второй игры, Heat Signature, Фрэнсис начал задумываться о цене за два года до релиза. Он сравнил три ценовых уровня: 10, 15 и 20 долларов, и решил, что эта игра ценнее предыдущей, так как игроки могут вложить в нее больше времени. Проведя опрос среди тестировщиков, он в итоге установил цену в 15 долларов, что соответствовало его ожиданиям от ценности игры и получило одобрение потенциальных потребителей.
Растущие затраты на разработку и риски
Хотя цена в 15 долларов для инди-игры не считается низкой, затраты на разработку по-прежнему создают огромное давление на разработчиков. Стоимость разработки Heat Signature составила около 260 000 долларов, включая расходы на арт, программирование и музыку. Если бы продажи достигли лишь среднего уровня (21 000 копий), то после вычета комиссии Steam разработчик столкнулся бы с убытками. Хотя игра добилась успеха благодаря качеству и фанатской базе, это отражает ценовые риски, с которыми сталкиваются разработчики.
Издатель Raw Fury отмечает, что при определении цены необходимо учитывать производственные затраты, конкуренцию на рынке, целевую аудиторию и отзывы партнеров по продажам. В настоящее время количество игр на платформе Steam стремительно растет, и многие проекты используют стратегию низких цен, но при постоянном росте производственных затрат, таких как зарплаты, аренда офиса, программное обеспечение и оборудование, такая стратегия не способствует развитию индустрии. Некоторые инди-студии для экономии бюджета даже месяцами не выплачивают зарплату своим разработчикам.
Попытки стратегии высокой цены
The Witness была выпущена в 2016 году по цене 40 долларов, и даже со скидками цена не опускалась ниже 20 долларов. Ведущий разработчик Джонатан Блоу считал, что с точки продолжительности и сложности игра оправдывает эту цену. Он отмечал, что более высокая цена может компенсировать риски, связанные с узкой целевой аудиторией качественных игр. Если игра ориентирована на определенную группу, снижение цены не обязательно привлечет больше игроков, но может привести к потере поддержки основной аудитории. В итоге продажи The Witness превзошли ожидания, доказав жизнеспособность стратегии высокой цены в определенных ситуациях.
Экономическая перспектива: ценообразование на основе ценности
Экономист Марк Берган считает, что небольшие студии часто недооценивают ценность своих продуктов. Многие разработчики привыкли устанавливать цену, основываясь на затратах на разработку, но он рекомендует использовать «ценностное ценообразование» (Value-based pricing), то есть полностью определять цену исходя из ценности, которую ощущает потребитель. Эта стратегия обычно используется известными брендами, но для независимых разработчиков, не имеющих известности, ее реализация затруднена, поскольку они должны убедить игроков в уникальности своего продукта.
Кроме того, разработчики могут применять и другие стратегии ценообразования:
- Продажа нескольких версий: Выпуск стандартной и «версии для спонсоров» (включающей саундтрек, артбук и т.д.). Например, версия для спонсоров Heat Signature стоила вдвое дороже стандартной и обеспечила 20% дохода в начальный период продаж.
- Стратегия поведенческого ценообразования: Использование относительно высокой цены (например, 30 долларов) для намека игрокам на высокое качество игры.
- Метод ценообразования «Златовласка»: Предложение трех версий по высокой, средней и низкой цене, чтобы подтолкнуть потребителей к выбору средней.
- Связанное ценообразование: Сравнение продукта с известными хитами того же жанра и использование в рекламе формулировки «на 20% дешевле, чем [известная игра]».
Противостояние времени и денег
На современном игровом рынке самый дефицитный ресурс для игроков — зачастую не деньги, а время. Столкнувшись с горами неигранных игр в библиотеке, игроки при покупке новой игры задумываются, будет ли у них время в нее поиграть. Это явление аналогично «экономике звезд»: рынок работает по принципу «победитель получает всё», и топовые проекты привлекают подавляющую долю внимания и времени.
Если цены на инди-игры продолжат снижаться, разработчики не смогут поддерживать творческую деятельность. В долгосрочной перспективе, если креативные разработчики уйдут из индустрии из-за невозможности выжить, это станет огромной потерей как для всей игровой индустрии, так и для игрового сообщества.