スターデューバレー

ほぼ満点の名作『スターデューバレー』、それでも私が抱く不満

Ci Mu·3/7/2020

ほぼ満点の名作『スターデューバレー』だが、それでも欠点を指摘する者がいる。その変わり者が私だ。

ゲームのストーリーはとてもシンプルだ。主人公はもともとJoja社で働いていたが、都会の退屈で抑圧的な生活に、祖父が残した謎の封筒を思い出す。それはスターデューバレーにある農場のことだった。ある哲学者の冗談めかした言い方を借りれば、「955(朝9時から夜9時まで週5日)の都市生活を捨て、707(朝7時から夜7時まで週7日)の小さな農家人生に転身する」ということだ。Joja社はウォルマートとアマゾンを合わせたような存在で、作者がシアトル在住であることを考えれば、この風刺はごく自然だ。自分が実際に農場を経営できるとは思えなかったが、それでも主人公に自分を重ね、新たな人生を体験しようとした。

最初のクエストでいきなり冷水を浴びせられた。祖父の旧友であるルイス町長に、住民全員と挨拶をするよう言われたのだ。根っからのインドア派の私は、来たばかりで道もろくにわからないのに、一軒一軒訪問する気など到底起きなかった。まずは新居を片付けさせて、ご近所さんが訪ねてくるのを待つ形ではダメなのか?何とか家の前の空き地を片づけてから外に出てみたところで、さらに驚かされた。ご近所の家のドアが、勝手に押し開けられるのだ。家主がいてもいなくても関係ない。ただし寝室に入るには一定の友好度が必要だ。こういう習慣は田舎では確かによくあるが、普通はドアが開け放たれているものであって、閉まっているのを遠慮なく押し開けるわけではない。

そこからの展開は、『マインクラフト』に似たリズムになっていく。耕作、釣り、採掘、そしてこれらを自動化する方法を考える。ところが、現実から逃れて個人農業に回帰するゲームで自動化を追求するのは矛盾していないだろうか?もちろん、稼ぎの多寡や速度はどうでもいい。誰も急かしたりはしない。ゲームには主軸となる対立がある。Jojaはスターデューバレーにも店を構えており、商品は豊富だが従業員はやる気がない。それは近代化と流れ作業の象徴であり、プレイヤーにとって最大の敵だ――もし敵と見なすならば。会員になれば、Jojaは町の廃屋を倉庫として接収し、集中効果によって住民にもっとお得な商品を提供できる。農場主である主人公の利益も最大化する。その廃屋はもともと町の集会所だったが、誰もが今では家で娯楽を楽しむために使われなくなっていた。主人公はそこで精霊のような不思議な力に出会い、その力もまた、収穫物の一部を神秘的な儀式で捧げることで、主人公の効率アップを手助けしてくれる。

Jojaが近代化の力を象徴するなら、その神秘的な力は何を象徴するのか?自然か伝統か?私はこのデザインに大いに不満がある。ゲームに神様をいきなりねじ込むのが心底嫌いなのだ。西洋ファンタジーが受け入れられないわけではない。最初からファンタジーRPGであれば問題ないし、欧米のダンジョンものの設定はよく知っている。非現実的な設定を受け入れられないわけでもない。ゲームが現実の農業を1対1で再現できるはずがなく、1つの季節が28日で、種まきから収穫まで数日で済むのは、至極当然だ。しかし、都会を逃れて農村に回帰するという、鮮明な現実的意義を持つゲームに、突然神秘的な力が紛れ込むのは、ケーキを切って中から一番嫌いなフルーツが出てきた時のような気持ち悪さがある。アメリカ人よ、頼むから、なんにでも神様を登場させるのはやめてくれ!

ここからは私の「じゃあ自分が作ってやる」バージョンだ。オープニングでは、主人公は有名なIT企業でコードを書き、高給を得ながらも、何となく虚しさと疲れを感じている。ひょんなことから仕事を辞め、祖父の小屋を相続し、懐かしくもあり見知らぬ土地でもある故郷へ帰る。初日、村の委員会ではちょうど生産会議が開かれており、書記が、都会から戻った大卒者として主人公を皆に紹介する。歓迎ムードの中、農作業に詳しくないことを考慮して、軽い作業が割り当てられ、指導も付く。

原作の体力と時間のシステムは制約になっている。体力は食べ物で無限に補充でき、睡眠でも回復できるため、ゲームプレイは純粋な経営シミュレーションに近づき、収益最大化を追求する。もし私がデザインするなら、主人公の収入は耕作と政府の補助金から得られるが、三度の食事には必ずお金がかかる。これは変則的なサバイバルゲームだ。お金があれば自分で食材を買って料理をし、果ては料理スキルを上げて近所の人を家に招待することもできる。お金がなければ、生産隊の食堂でみんなと同じ賄いを食べるしかない。気楽な田舎暮らしに戻りたい?そんなに簡単にはいかない。

ストーリーもそれに応じて変化する。最初は主人公が自ら耕し収穫し、喜びに満ちている。しかし時が経つにつれ、富はなかなか蓄積できず、生活の質も向上しないことに気づく。教育を受けて近代化を知る主人公は、当然ながら自動化や規模拡大による農場の効率化を考える。村長を通じて、様々な典型的NPCがアンロックされる。自転車やトラクターまで改造できる鍛冶屋、定期的に町との間を行き来できる商人などだ。原作の社交システムは素晴らしいので参考にできる。主人公は会話を通じて村民の好みを知り、贈り物やごちそうで友好度を上げ、座談会や読書会で知識を広めることでも好感度を高められる。友好度が十分に上がれば、村民の土地をまとめて生産の集約化を進めることができる。

生産量が上がると、新たな問題が生じる。何倍にも増えた農産物は深刻な過剰状態で、販路がないため、皆は瓜や果物が畑で腐っていくのをただ見ているしかない。そんなとき、都会の生活経験がある主人公はECプラットフォームを思い浮かべる。そして偶然にも、全国最大のEC企業の一つが、かつて自分が働いていたあのIT会社なのだ。これを境に、これまで静かだった小さな町は活気づき、新しく舗装されたアスファルトの道をトラックや若者の自家用車がひっきりなしに走り回る。村に昔、生産大隊が使っていた廃屋は改装され、オフィスになり、仕切られた席には村で働く若者たちが座っている。カスタマーサポートや技術担当として。主人公は見慣れた会社のロゴを見つめ、自分は本当に一度もここから逃れたことなどなかったのだと痛感する。だが、豊かになった村人たちの顔に浮かぶ笑顔を見つめながら、彼は過去の自分と和解したような気持ちになるのだった。