4年の苦労をかけた作品がたった48円?:インディーゲームの価格設定は低すぎるのか?
インディーゲーム価格設定の現状:『Stardew Valley』を例に
『Stardew Valley』の開発者エリック・バロンは4年間の歳月を費やし、独学でプログラミングを学び、原画を描き直し、台本を書き、農場シミュレーションシステムを設計した。この4年間、彼は毎日10時間働きながら、劇場の案内係のアルバイトと恋人の奨学金でなんとか生活を維持していた。最終的に『Stardew Valley』は15ドル(中国地域価格48元)で発売された。
この作品はこれまでに300万本を売り上げたが、この成功を再現できるインディーゲームはほとんどない。実際、『Stardew Valley』の価格設定はSteamのインディーゲームの中では「高価」な部類に入り、同ジャンルのゲームの平均価格のほぼ2倍に達する。
Steamプラットフォームにおけるインディーゲームの平均的なパフォーマンス
Steamspy創設者セルゲイ・ガリョンキンのデータによると、Steam上のインディーゲームの平均価格は約8.72ドルで、平均販売本数はわずか21,000本であり、この平均値は少数のベストセラー作品によって大幅に引き上げられている。さらに厳しいことに、多くのゲームは定価で販売されておらず、割引後の平均価格はわずか4.63ドルである。
ガリョンキンは、現在の価格水準では多くのインディー開発者が仕事を続けることが困難であると考えている。彼は、開発者は質の高いゲームの利点を活かし、創造性と品質に基づいてより高い価格を設定すべきだと提案している。彼は主張する:「もしゲームがプレイヤーが費やす時間に見合う価値があるなら、それはプレイヤーが費やすお金にも同様に見合う価値があるはずだ。」
開発者はどのようにゲームの価格を決定するか
『Gunpoint』の開発者トム・フランシスは、2013年に最初の作品を発売する際、無料公開を検討したが、読者の意見を求めた後、最終的に10ドルに価格を設定した。彼は価格が3時間のプレイ時間と釣り合い、プレイヤーに十分な価値を感じてもらえることを望んでいた。しかし、この低価格設定はある意味で、開発者が作品の魅力に対する確信のなさを反映しているとも言える。
2作目『Heat Signature』の開発にあたり、フランシスは2年前から価格設定について考え始めた。彼は10ドル、15ドル、20ドルの3つの価格帯を比較し、プレイヤーがより多くのプレイ時間を費やせるため、この作品は前作よりも価値が高いと考えた。テストプレイヤーへの調査を通じて、彼は最終的に価格を15ドルに設定した。これは彼が期待するゲームの価値に合致し、潜在的な消費者からも認められた。
高騰する開発コストとリスク
15ドルの価格設定はインディーゲームの中で低くはないが、開発コストは依然として開発者に大きなプレッシャーを与えている。『Heat Signature』の開発コストは約26万ドルで、美術、プログラミング、音楽の費用が含まれている。もし販売本数が平均水準(21,000本)にしか達しなかった場合、Steamの手数料を差し引くと、開発者は赤字を被ることになる。この作品は品質とファンベースのおかげで成功を収めたが、これは開発者が直面する価格設定リスクを反映している。
パブリッシャーのRaw Furyは、価格を決定する際には制作コスト、市場競争、ターゲット層、販売パートナーからのフィードバックを考慮する必要があると指摘している。現在、Steamプラットフォームではゲームの数が急増しており、多くの作品が低価格競争戦略を採用している。しかし、給与水準、オフィス家賃、ソフトウェア・機器などの生産コストが上昇し続ける中、この戦略は業界の発展に寄与しない。一部のインディーゲーム会社は予算を節約するため、開発者が数ヶ月間給与を受け取らないこともある。
高価格戦略の試み
『The Witness』は2016年に40ドルで発売され、割引時でも20ドルを下回ることはなかった。主任開発者ジョナサン・ブロウは、プレイ時間と複雑さの観点から、この作品はこの価格に見合う価値があると考えている。彼は、より高い価格設定は、質の高いゲームがターゲット層が狭いために抱えるリスクを相殺できると指摘する。もしゲームが特定のグループのみを対象としているなら、価格を下げてもより多くのプレイヤーを惹きつけるとは限らず、むしろコアプレイヤーの支持を失う可能性がある。最終的に『The Witness』は予想を上回る売上を記録し、特定の状況下での高価格戦略の有効性を証明した。
経済学的視点:価値基準価格設定法
経済学者マーク・バーガンは、小規模な開発者はしばしば自社製品の価値を過小評価していると考えている。多くの開発者は開発コストに基づいて価格を設定する習慣があるが、彼は「価値基準価格設定法」、つまり消費者が感じる価値に完全に基づいて価格を決定することを提案している。この戦略は通常、有名ブランドによって使用されるが、知名度の低いインディー開発者にとっては実施が難しく、プレイヤーに作品の特殊性を信じさせなければならない。
さらに、開発者は他の価格設定戦略を採用することもできる:
- 複数バージョン販売:スタンダード版と「スポンサー版」(サウンドトラック、設定資料集などを含む)を発売する。例えば『Heat Signature』のスポンサー版の価格はスタンダード版の2倍で、発売初期の売上の20%を占めた。
- 行動価格設定戦略:比較的高い価格設定(例えば30ドル)によって、プレイヤーにゲームの高品質を暗示する。
- ゴルディロックス価格設定法:高・中・低の3つの価格バージョンを提供し、消費者が中価格帯を選択するように導く。
- 関連価格設定:作品を同ジャンルの有名大作と比較し、「あの大作より20%安い」という点を宣伝文句にする。
時間とお金のせめぎ合い
現在のゲーム市場において、プレイヤーが最も不足している資源はお金ではなく、時間であることが多い。山積みになったバックログゲームを前に、プレイヤーは新しいゲームを購入する際に、遊ぶ時間があるかどうかを考慮する。この現象は「スター経済学」に類似している:市場は勝者総取りであり、トップ作品が大部分の注目と時間を集めている。
もしインディーゲームの価格が低いまま続けば、開発者は創作活動を維持できなくなる。長期的に見て、創造性豊かな開発者が生き残れずに業界を去ることになれば、ゲーム業界全体とプレイヤーコミュニティにとって大きな損失となる。