Un chef-d'œuvre quasi parfait, Stardew Valley, a encore des défauts selon moi.
Un chef-d'œuvre quasi parfait, Stardew Valley, n'est pas exempt de critiques pour certains. Ce grincheux, c'est moi.
L'histoire est très simple : le protagoniste travaille à l'origine pour l'entreprise Joja. L'ennui et l'oppression de la vie urbaine lui rappellent une mystérieuse enveloppe laissée par son grand-père — celle d'une ferme à Stardew Valley. Pour paraphraser un philosophe plaisantin, il abandonne le train-train 9h-17h de la ville pour embrasser la vie de petit fermier 7h-19h. Joja elle-même évoque un mélange de Walmart et d'Amazon, allusion d'autant plus naturelle que l'auteur vit à Seattle. Même si je sais que gérer une vraie ferme est hors de ma portée, j'essaie de me glisser dans la peau du personnage et de vivre cette nouvelle aventure.
La première quête m'a douché. Lewis, le maire et vieil ami de mon grand-père, me demande de saluer tous les habitants. En bon casanier, nouveau venu qui ne connaît pas encore les lieux, je n'avais vraiment pas envie de faire du porte-à-porte. Pourquoi ne pas me laisser d'abord m'installer et attendre que les voisins viennent à moi ? Une fois le perron dégagé tant bien que mal, je sors faire mes visites et là, stupeur : chez le voisin, on entre comme dans un moulin — qu'il soit là ou non. En revanche, pour pénétrer dans la chambre, un certain niveau d'Amitié est requis. Dans les campagnes, c'est vrai qu'on entre sans frapper, mais en général la porte est ouverte, pas fermée en attendant qu'on la pousse.
Ensuite, le rythme rappelle celui de Minecraft : cultiver, pêcher, miner, puis chercher à tout automatiser. Mais n'est-ce pas contradictoire de vouloir automatiser dans un jeu où l'on fuit le monde moderne pour revenir à l'agriculture individuelle ? Bien sûr, gagner plus ou moins, aller vite ou lentement n'a pas d'importance, personne ne vous presse. L'intrigue principale présente un conflit : Joja a aussi ouvert un magasin à Stardew Valley, avec des rayons bien achalandés et des employés apathiques. C'est l'incarnation de la modernité, de la production à la chaîne, et le plus grand ennemi du joueur — si vous décidez de le voir ainsi. En prenant la carte de membre, Joja transforme un bâtiment abandonné du village en entrepôt, et grâce à l'effet de concentration, propose aux habitants des produits moins chers, tout en maximisant les profits du fermier. Ce bâtiment, autrefois salle communale, a été délaissé parce que les gens se divertissent désormais chez eux. C'est là que le protagoniste rencontre une force mystique, semblable à un esprit, capable elle aussi d'améliorer ses rendements, moyennant quelques offrandes de récoltes lors de rituels mystérieux.
Si Joja représente la force modernisatrice, que symbolise alors cette force mystique ? La nature ou la tradition ? Ce choix de conception me déplaît profondément. Je déteste vraiment quand les jeux fourrent des dieux là-dedans sans raison. Ce n'est pas que je refuse la fantasy occidentale : un RPG fantasy dès le départ, très bien, je connais les donjons. Je ne suis pas non plus contre le surréalisme — un jeu ne peut pas reproduire la réalité agricole à l'identique ; une saison de 28 jours où semer et récolter ne prennent que quelques jours, c'est parfaitement acceptable. Mais un jeu aussi ancré dans le réel, qui parle de fuir la ville, de revenir à la terre, et qui tout à coup injecte du surnaturel, c'est comme trouver le fruit le plus détesté au milieu d'un gâteau. Américains, par pitié, arrêtez de mettre des dieux partout dans vos œuvres !
Voici ma version « je prends les commandes ». Au début, le héros code dans une grande entreprise internet, bien payé mais étrangement vide et fatigué. Une occasion le pousse à démissionner, il hérite de la maisonnette de son grand-père et retourne dans cette campagne à la fois familière et étrangère. Le premier jour, le comité de village tient justement une réunion de production. Le secrétaire présente cet étudiant de retour au pays sous les acclamations, et lui attribue une tâche de production légère, adaptée à son manque d'expérience agricole, avec quelqu'un pour le guider.
Le système original d'énergie et de temps agit comme une contrainte ; l'énergie peut se restaurer indéfiniment en mangeant, ou en dormant, ce qui pousse le gameplay vers la pure gestion optimisée. Si c'était moi, le protagoniste tirerait ses revenus de l'agriculture et des subventions gouvernementales, mais il devrait dépenser de l'argent pour ses trois repas quotidiens, ce qui en fait une sorte de jeu de survie. Avec de l'argent, on peut acheter à manger et cuisiner, voire inviter les voisins une fois la compétence culinaire acquise ; sans argent, il faudra aller manger à la cantine collective de la brigade de production. Vous pensiez revenir pour une petite vie tranquille ? Pas si simple.
L'histoire évoluerait aussi en conséquence. Au début, le héros cultive et récolte lui-même, tout heureux. Mais avec le temps, il se rend compte qu'il a du mal à accumuler des richesses et à améliorer sa qualité de vie. Instruit et au fait de la modernité, il songe naturellement à automatiser et à étendre sa ferme pour gagner en efficacité. Via le chef du village, il débloque divers PNJ typiques : le forgeron capable de modifier des vélos et même des tracteurs, le marchand qui fait la navette entre ville et campagne, etc. Le système social du jeu original, excellent, peut être repris : en discutant, on découvre les goûts des villageois ; offrir des cadeaux, inviter à dîner augmente l'Amitié ; organiser des discussions, des clubs de lecture pour partager le savoir renforce aussi l'Amitié. Une fois le niveau d'Amitié suffisant, il peut fédérer les terres des villageois et favoriser la concentration de la production.
Une fois la capacité de production accrue, un nouveau problème surgit : les récoltes multipliées par plusieurs donnent un énorme surplus sans réseau de distribution, tout le monde voit avec désarroi les fruits et légumes pourrir dans les champs. C'est alors que le héros, avec son expérience de la vie moderne, pense à une plateforme d'e-commerce — et il se trouve que l'un des plus grands sites du pays est justement l'entreprise internet où il travaillait autrefois. Dès lors, la bourgade tranquille s'anime : sur les nouvelles routes goudronnées, des camions et les voitures des jeunes circulent sans cesse. Les vieux bâtiments de la brigade de production abandonnés sont rénovés en bureaux où travaillent désormais de jeunes villageois, certains au service client, d'autres dans la technique. En voyant le logo familier de l'entreprise, le héros a l'impression de n'avoir jamais vraiment fui, mais en contemplant les sourires des villageois enrichis, il semble se réconcilier avec celui qu'il était autrefois.