« Stardew Valley » : Réfléchir à la thérapie de la vie moderne à travers le jeu
« Le monde est déjà assez cruel, avançons ensemble. »
L'idéal de vie selon Marx était : « Chasser le matin, pêcher l'après-midi, élever du bétail le soir, et faire de la critique après le dîner, sans pour autant devenir un chasseur, un pêcheur, un éleveur ou un critique. » Pour lui, toutes les actions devraient être motivées par un « désir » subjectif, représentant un travail qui n'est plus une contrainte de la division sociale, mais plutôt un choix basé sur les passions et les besoins de l'individu.
Il semble que nous ne puissions vivre cela qu'à travers les jeux. Les jeux offrent une riche imagination de la vie, permettant à l'esprit de voir plus de possibilités même lorsque le corps est piégé dans la routine quotidienne. La fatigue de la vie urbaine moderne rend la proposition de Marx particulièrement attrayante. Ce que dépeint « Stardew Valley », c'est précisément une vie moins « moderne ».
Le dilemme
Le succès de « Stardew Valley » a été inattendu. Le créateur Eric Barone, fan de la série « Harvest Moon », a développé ce jeu avec l'idée de permettre aux joueurs de la nouvelle génération d'accéder à une version contemporaine de « Harvest Moon », sans restriction de plateforme.
Dès le premier « Harvest Moon », la vie rurale portait une rébellion contre la vie urbaine. Dans « Harvest Moon : Friends of Mineral Town », l'héroïne, lassée de la vie citadine, part s'installer à la ferme. « Stardew Valley » rend ce cadre encore plus vivant : le protagoniste est un développeur dans une grande entreprise, travaillant dans un open-space sous un slogan ironique : « La vie est meilleure avec Joja ».
Ce début est très réaliste, dépeignant le monde professionnel moderne : les gens deviennent des rouages dans la machine de l'entreprise, leur espace de mouvement limité à leur bureau, leur vie réduite à « travailler » et « se reposer ». Le consumérisme est amplifié, les gens construisent leur identité à travers la consommation, ce qui, en retour, favorise le développement des entreprises.
Le sociologue allemand Siegfried Kracauer a décrit comment la vie moderne envahit l'esprit des gens : ils regardent fixement une vie qui ne leur appartient pas, craignent d'être laissés pour compte par l'époque et courent après les modes, devenant des porte-voix du bruit. Cent ans plus tard, ce phénomène s'est aggravé : la publicité est omniprésente, les smartphones sont des millions de fois plus puissants que les radios, et l'esprit individuel semble insignifiant face aux tendances de l'époque.
« Stardew Valley » raconte précisément une fuite face à cette vie moderne.
L'évasion
Accablé, le protagoniste ouvre la lettre laissée par son grand-père et trouve une voie d'évasion. Le monde de « Stardew Valley » est radicalement différent de la vie urbaine : les mûres dans les buissons, les gros poissons les jours de pluie, les champs en germination, les méduses luisantes sous le clair de lune au bord de la mer, tout cela apporte des plaisirs que la vie urbaine ne connaît pas.
Le jeu n'impose aucun objectif à atteindre. Le joueur peut travailler dur pour gagner de l'argent et s'acheter une grande maison, ou bien se lever, socialiser, et rentrer chez lui à la nuit tombée. Cela rappelle la « thérapie de l'ennui extrême » proposée par Kracauer : par une belle après-midi ensoleillée, tirer les rideaux et ne rien faire, laisser les pensées naturelles circuler librement, et retrouver la sensibilité aux petites choses.
Le jeu offre une voie de réflexion et de rébellion : retrouver la sensibilité, vivre une vie sans but précis, définir sa propre manière d'exister. Bien que dans le jeu, il s'agisse surtout de bêcher sans cesse – une activité intrinsèquement ennuyeuse –, le monde virtuel en tant que « lieu d'évasion » offre un sentiment de liberté.
La liberté
Le système de valeurs de « Stardew Valley » n'encourage pas l'accumulation de capital. Les ressources sont limitées au début, mais l'argent devient rapidement un chiffre dénué de sens. L'objet le plus cher est un bâton de téléportation à 2 millions, mais le vrai plaisir réside dans le simple fait de chevaucher son cheval en écoutant le bruit des sabots.
Cela rappelle le concept de « liberté financière » dans la réalité. Une fois la « liberté financière » atteinte dans « Stardew Valley », la raison de continuer à jouer n'est pas d'accumuler plus d'argent, mais plutôt que ce monde contient des choses auxquelles on tient. Le jeu exprime une valeur réaliste : la liberté de définir son bonheur, de profiter de la vie elle-même, et de préserver sa subjectivité.
La véritable vie bucolique n'est peut-être pas aussi idyllique que dans le jeu. Internet a déjà envahi les campagnes, et les smartphones maintiennent les gens sous la « tyrannie du présent ». Heureusement, les jeux offrent de l'imagination, portent « d'autres possibilités », et procurent davantage de « sentiment de liberté ».
Le sens
La vie moderne offre un « sentiment de sens » : croire que plus de consommation apporte plus de bonheur. Le succès de « Stardew Valley » en est une preuve. Dans le jeu, le bonheur ne se trouve pas dans les villes industrialisées, mais dans la vie rurale.
Bien sûr, des jeux modernes comme « Industrial Giant » ou « Cities: Skylines » sont également populaires. Les jeux peuvent offrir des millions de réponses. Le dilemme de la modernité est un dilemme humain, et critiquer la modernité ne signifie pas « retourner à l'ancien temps ».
Dans la réalité, ceux qui sont piégés dans la vie urbaine peuvent ne pas connaître le concept de « modernité », mais ils vivent bel et bien ses dilemmes. « Stardew Valley » offre un petit refuge, mais une fois le jeu quitté, les gens doivent toujours faire face à leur propre vie.
En 2017, Steam a décerné à « Stardew Valley » le prix « Le monde est déjà assez cruel, avançons ensemble ». Face à une réalité rigoureuse, « Stardew Valley » est un monde dans lequel on préférerait vivre.