Stardew Valley

Stardew Valley, una obra maestra casi perfecta que, en mi opinión, aún tiene carencias

Ci Mu·3/7/2020

Stardew Valley, una obra maestra casi perfecta, para algunos todavía tiene espinas que molestar. Y ese bicho raro soy yo.

La historia es muy sencilla: el protagonista trabajaba en Joja Corp., y el aburrimiento y la opresión de la vida urbana le hacen recordar el misterioso sobre que le dejó su abuelo... ¡una granja en Stardew Valley! Parafraseando a cierto filósofo de la ironía: es abandonar la vida de oficina de 9 a 5 en la ciudad para lanzarse a la vida de granjero de 7 a 7 los siete días. La propia Joja Corp. se percibe como una mezcla de Walmart y Amazon; teniendo en cuenta que el autor vive en Seattle, la alusión es muy natural. Aunque sé que difícilmente podría gestionar una granja de verdad, intento meterme en la piel del personaje y vivir esta nueva etapa.

La primera misión ya me da un bofetón. Lewis, el alcalde y viejo amigo de mi abuelo, me pide que salude a todos los vecinos. Siendo un friki de ordenador, recién llegado y sin conocer apenas las calles, no me hace ninguna gracia ir puerta por puerta. ¿Por qué no me dejan que arregle un poco mi nuevo hogar y espero a que los vecinos se acerquen? Cuando por fin despejo un poco la entrada y salgo a visitar, me encuentro con otra sorpresa: las puertas de los vecinos se pueden abrir sin más, estén o no en casa —aunque para entrar en el dormitorio necesitas cierto nivel de amistad—. En el campo estas cosas pasan, pero normalmente las puertas permanecen abiertas, no cerradas esperando a que las empujes a tu antojo.

Lo que viene después sigue un ritmo parecido al de Minecraft: cultivar, pescar, minar y luego intentar automatizarlo todo. Pero ¿no resulta contradictorio buscar la automatización en un juego que trata de huir de la realidad y volver a la agricultura individual? Claro que ganar más o menos, más rápido o más lento, no importa, nadie te mete prisa. Hay un conflicto central: Joja ha abierto una tienda en Stardew Valley, con estanterías repletas y empleados sin energía; es la encarnación de la modernización y la producción en cadena, el mayor enemigo del jugador —si decides verlo así—. Si te haces socio, Joja convierte un edificio abandonado del pueblo en almacén y, gracias a las economías de escala, ofrece productos más baratos a los vecinos, mientras tú, como granjero, maximizas tus ganancias. Ese edificio abandonado era antes el centro comunitario, que cayó en desuso porque ahora todo el mundo se entretiene en casa. Allí el protagonista se topa con una fuerza misteriosa, parecida a la de los espíritus del bosque, que también puede aumentar sus beneficios a cambio de ofrendar parte de la cosecha en rituales secretos.

Joja representa el poder modernizador. ¿Y esa fuerza misteriosa qué representa? ¿La naturaleza? ¿La tradición? No me gusta nada ese diseño. Me molesta de verdad que los juegos metan dioses a la fuerza. No es que no acepte la fantasía occidental; si de entrada fuera un RPG fantástico, lo aceptaría, conozco bien el rollo de las mazmorras europeas. Tampoco tengo problema con los elementos surrealistas —un juego no puede simular la agricultura 1:1; aquí un mes dura 28 días y de sembrar a cosechar pasan apenas un par de días, y eso es muy razonable—. Pero un juego con un punto de partida tan realista, de huir de la ciudad y volver al campo, de repente mete fuerzas sobrenaturales, y es como hincarle el diente a un pastel y encontrarme la fruta que más detesto. ¡Americanos, por favor, dejad de meter dioses en todas las historias!

Ahora va mi versión de «pues lo hago yo». Al principio, el protagonista teclea código en una conocida empresa de internet; cobra bien pero siente un vacío y un cansancio inexplicables. Una oportunidad le lleva a dejarlo todo, heredar la cabaña de su abuelo y regresar al campo, a ese lugar conocido y a la vez extraño. El primer día coincide con una reunión de producción en la aldea. El secretario del comité presenta ante todos a este joven universitario que ha vuelto; entre aplausos le asignan tareas agrícolas, más ligeras porque no sabe nada del oficio, y alguien le orienta.

El sistema de energía y tiempo del juego original es una limitación: la energía se recupera comiendo sin límite o durmiendo, así que la jugabilidad tiende a la pura gestión, a maximizar el rendimiento. Si yo lo diseñara, los ingresos del protagonista vendrían del cultivo y de ayudas del gobierno, pero las tres comidas diarias costarían dinero, lo que en el fondo lo convierte en un juego de supervivencia. Con dinero puedes comprar ingredientes y cocinar, e incluso cuando mejores la habilidad culinaria puedes invitar a los vecinos a comer en casa. Sin dinero, toca ir al comedor de la brigada de producción a comer rancho. ¿Creías que volver al campo a cultivar iba a ser relajado? Pues no tan sencillo.

La historia también cambiaría. Al principio el protagonista cultiva y cosecha él solo, lleno de ilusión. Con el tiempo descubre que le cuesta acumular riqueza y que su calidad de vida no mejora. Con estudios y conocimientos sobre modernización, lo natural es que piense en automatizar, en ampliar la granja a gran escala para ganar eficiencia. A través del alcalde, se van desbloqueando personajes típicos: el herrero capaz de tunear bicicletas e incluso tractores, el comerciante que hace viajes periódicos entre el pueblo y la ciudad... El sistema de relaciones del original es estupendo y se puede aprovechar: el protagonista conoce los gustos de los vecinos charlando con ellos, sube la amistad con regalos e invitaciones, organiza charlas y clubes de lectura para compartir conocimientos y así también aumenta la amistad. Cuando la amistad es suficiente, puede unir las tierras de los vecinos e impulsar la concentración de la producción.

Aumenta la producción y llegan nuevos problemas: los productos agrícolas se multiplican y hay un excedente enorme sin canales de venta; todos se quedan mirando cómo la fruta y la verdura se pudre en los campos. Entonces el protagonista, con su experiencia de la vida moderna, piensa en el comercio electrónico... y da la casualidad de que una de las mayores plataformas online del país es justo la empresa de internet donde trabajaba. A partir de ahí, el tranquilo pueblecito se transforma: por las nuevas carreteras asfaltadas circulan sin parar furgonetas de reparto y los coches particulares de los jóvenes. La vieja casa de la brigada de producción se rehabilita como oficina, con cubículos donde trabajan los jóvenes del pueblo, unos como atención al cliente, otros como técnicos. El protagonista contempla el logotipo familiar de la empresa y siente que nunca escapó de verdad, pero al ver las sonrisas de unos vecinos que ahora son más prósperos, tiene la impresión de reconciliarse con el yo del pasado.