4 años de arduo trabajo por solo 48: ¿Es demasiado bajo el precio de los juegos independientes?
La situación actual de los precios de los juegos independientes: Tomando 'Stardew Valley' como ejemplo
Eric Barone, el desarrollador de 'Stardew Valley', dedicó cuatro años de arduo trabajo, aprendiendo programación por sí mismo, redibujando los gráficos, escribiendo los diálogos y diseñando el sistema de simulación de granja. Durante esos cuatro años, trabajó 10 horas al día, manteniéndose a duras penas con un trabajo a tiempo parcial como acomodador en un teatro y la beca de su novia. Finalmente, 'Stardew Valley' se lanzó a un precio de 15 dólares (48 yuanes en la región china).
Aunque el juego ha vendido 3 millones de copias hasta la fecha, pocos juegos independientes pueden replicar este éxito. De hecho, el precio de 'Stardew Valley' se considera "caro" en el ámbito de los juegos independientes de Steam, casi el doble del precio promedio de juegos similares.
El rendimiento promedio de los juegos independientes en la plataforma Steam
Según datos de Sergey Galyonkin, fundador de Steamspy, el precio promedio de los juegos independientes en Steam es de aproximadamente 8.72 dólares, mientras que las ventas promedio son de solo 21,000 copias, y este promedio se ve significativamente inflado por unos pocos títulos muy vendidos. Más grave aún es que muchos juegos no se venden a precio completo, con un precio promedio con descuento de solo 4.63 dólares.
Galyonkin cree que el nivel de precios actual hace que el trabajo de muchos desarrolladores independientes sea insostenible. Sugiere que los desarrolladores aprovechen las ventajas de los juegos de alta calidad y establezcan precios más altos según su creatividad y calidad. Él sostiene: "Si un juego vale la pena por el tiempo que los jugadores le dedican, entonces también vale la pena por el dinero que invierten."
Cómo deciden los desarrolladores el precio de sus juegos
Tom Francis, desarrollador de 'Gunpoint', al lanzar su primer juego en 2013, consideró lanzarlo de forma gratuita, pero después de consultar a sus lectores, finalmente fijó el precio en 10 dólares. Esperaba que el precio coincidiera con unas 3 horas de juego y que los jugadores sintieran que obtenían un buen valor. Sin embargo, este bajo precio también reflejaba, en cierta medida, la incertidumbre del desarrollador sobre el atractivo de su obra.
Al desarrollar su segundo juego, 'Heat Signature', Francis comenzó a pensar en el precio con dos años de anticipación. Comparó tres niveles de precios: 10, 15 y 20 dólares, y consideró que este juego tenía más valor que el anterior porque los jugadores podían dedicarle más tiempo. A través de encuestas a jugadores de prueba, finalmente fijó el precio en 15 dólares, lo que se ajustaba al valor que él esperaba del juego y fue aceptado por los consumidores potenciales.
Costos de desarrollo en aumento y riesgos
Aunque un precio de 15 dólares no se considera bajo para juegos independientes, los costos de desarrollo aún ejercen una gran presión sobre los desarrolladores. El costo de desarrollo de 'Heat Signature' fue de aproximadamente 260,000 dólares, incluyendo arte, programación y música. Si las ventas solo alcanzaran el promedio (21,000 copias), después de deducir la comisión de Steam, el desarrollador enfrentaría pérdidas. Aunque el juego tuvo éxito gracias a su calidad y base de fans, esto refleja el riesgo de fijación de precios que enfrentan los desarrolladores.
La editorial Raw Fury señala que al determinar el precio se deben considerar los costos de producción, la competencia en el mercado, el público objetivo y los comentarios de los socios de ventas. Actualmente, el número de juegos en Steam está aumentando rápidamente, y muchas obras adoptan estrategias de precios bajos para competir. Sin embargo, en un contexto donde los costos de producción como salarios, alquiler de oficinas, software y equipos continúan aumentando, esta estrategia no favorece el desarrollo de la industria. Algunas empresas de juegos independientes, para ahorrar presupuesto, incluso tienen desarrolladores que no reciben salario durante meses.
Intentos de estrategias de precios altos
'The Witness' se lanzó en 2016 a un precio de 40 dólares, y ni siquiera con descuentos bajó de 20 dólares. El desarrollador principal, Jonathan Blow, creía que, considerando la duración y complejidad del juego, valía ese precio. Señaló que un precio más alto puede compensar el riesgo de que un juego de nicho tenga una audiencia más pequeña. Si un juego está dirigido a un grupo específico, reducir el precio no necesariamente atraerá a más jugadores, sino que podría hacer perder el apoyo de los jugadores centrales. Finalmente, las ventas de 'The Witness' superaron las expectativas, demostrando la viabilidad de las estrategias de precios altos en ciertas situaciones.
Perspectiva económica: Fijación de precios basada en valor
El economista Mark Bergan cree que los pequeños desarrolladores a menudo subestiman el valor de sus productos. Muchos desarrolladores están acostumbrados a fijar precios basándose en los costos de desarrollo, pero él sugiere adoptar la "fijación de precios basada en valor" (Value-based pricing), es decir, decidir el precio completamente según el valor percibido por el consumidor. Esta estrategia suele ser utilizada por marcas conocidas, pero para desarrolladores independientes sin reconocimiento, es más difícil de implementar, ya que deben convencer a los jugadores de la singularidad de su obra.
Además, los desarrolladores pueden adoptar otras estrategias de precios:
- Ventas de múltiples versiones: Lanzar una edición estándar y una "edición de patrocinador" (que incluye banda sonora, libro de arte, etc.). Por ejemplo, la edición de patrocinador de 'Heat Signature' costaba el doble que la estándar y contribuyó con el 20% de los ingresos iniciales.
- Estrategia de precios conductual: Sugerir alta calidad del juego a través de un precio relativamente alto (por ejemplo, 30 dólares).
- Método de precios Goldilock: Ofrecer tres versiones a precios alto, medio y bajo, guiando a los consumidores a elegir el precio medio.
- Fijación de precios por asociación: Comparar la obra con un título famoso del mismo género, usando "20% más barato que X juego" como punto de venta.
El juego entre tiempo y dinero
En el mercado actual de videojuegos, el recurso más escaso para los jugadores a menudo no es el dinero, sino el tiempo. Frente a una pila creciente de juegos en su biblioteca, los jugadores consideran si tendrán tiempo para jugar un nuevo juego antes de comprarlo. Este fenómeno es similar a la "economía de las estrellas": el mercado es de "el ganador se lo lleva todo", y los mejores títulos atraen la mayor parte de la atención y el tiempo.
Si los precios de los juegos independientes continúan bajando, los desarrolladores no podrán mantener su trabajo creativo. A largo plazo, si los desarrolladores creativos se ven obligados a abandonar la industria por falta de sustento, sería una gran pérdida tanto para la industria de los videojuegos como para la comunidad de jugadores.